En Argentina, la llegada de la primera PlayStation fue un fenómeno de ventas, pero las copias de los juegos eran la norma: los discos eran mayormente copias no autorizadas y, durante la era de la convertibilidad, se adquirían por alrededor de 10 pesos. Esa dinámica dejó atrás la idea de un simple circuito de piratería para dar paso a una subcultura que condicionó cómo una generación descubrió los videojuegos.

Una investigación sobre la historia de los videojuegos en el país reconstruye cómo la piratería y el comercio informal se convirtieron en vías habituales para acceder a los títulos durante las décadas de los 80, 90 y principios de los 2000. Este ecosistema tuvo un peso considerable en el desarrollo local de videojuegos, un ámbito poco conocido por muchos jugadores, en el que figura Truco Arbiser como uno de sus hitos fundacionales.

El estudio forma parte de la nueva temporada de Modo Historia, el podcast argentino que desde 2019 analiza los videojuegos en su contexto histórico, económico y cultural. El equipo lo integran Guillermo Crespi (guionista, docente y director), Juan Becerril (diseñador) y Matías Marqués (historiador de la Universidad de Buenos Aires). La séptima entrega, estrenada el 28 de octubre, se centra en la trayectoria histórica de este medio en el país.

Según Crespi, es imposible abordar la historia de los videojuegos en Argentina sin contemplar la piratería. El autor señala que el país ha operado históricamente como un ejemplo típico de la periferia respecto a los grandes polos de producción (EE. UU. y Japón), donde la piratería se afianza por factores como la baja representación local, menor poder adquisitivo y costos de importación elevados.

La reconstrucción se apoya en más de 50 entrevistas con desarrolladores y distribuidores que participaron del mercado antes y durante los primeros años de la década del 2000. También se incorporan juegos recuperados, el Archivo Histórico del Software Argentino y documentos sobre la fabricación y distribución de versiones oficiales de títulos extranjeros, un ecosistema que coexistió con la venta de copias.

“Durante años, comprar un juego de PC en Argentina implicaba adquirir una copia de mostrador para arriba”, resume Crespi. Esa realidad, natural para una generación, coexistió con los salones de arcade, conocidos como fichines o simplemente videojuegos en la Costa Atlántica, donde los operadores buscaban importar solo lo esencial, sobre todo la placa electrónica y componentes básicos, en una dinámica que define esa etapa de la historia local.